Virtuelle escaperooms (1 af 2)

Escape Rooms er blevet voldsomt populære de sidste 10 år. Ideen om at man skal undslippe et låst rum ved at låse en række gåder og udfordringer har ramt rigtigt og mange har prøvet kræfter med gåderne i den virkelige verdens Escape Rooms. Hele ideen om at låse gåder for at komme videre er også velkendt på computeren, hvor nogle af de samme ideer bruges i Adventure-genren, hvor netop Escape Rooms ses som en undergenre. Adventurespil på computeren rækker langt tilbage, med det første egentligt historiedrevne spil Colossus Cave Adventure fra 1976.

Escape Rooms består af en kort historie og en række gåder der skal løses (ofte på tid) for at slippe ud, demontere en bombe eller lignende slutløsninger. Gåderne i et Escape Room virker således ind i et narrativ, men baserer sig samtidig på et repertoire af gådetyper som man efterhånden opbygger og lærer. Det dragende i undervisningssammenhæng er, at disse gåder kan gives et fagligt sigte, så man for at løse gåden skal vise eller tilegne sig en faglig viden, da man ellers ikke kan komme videre.

Byg og lav jeres egne Escape Rooms

Det har mange lærere på mange niveauer set og der findes mange gode eksempler på lærerskabte Escape Rooms, hvor eleverne demonstrerer faglig viden og sætter den i spil alene eller sammen i grupper. Her er et par stykker:

Escape Rooms har endda også fundet deres vej ind i forlagsproducerede læremidler, som på Clios matematikportal.

Lærerskabte Escape Rooms er en fantastisk ide og kan være med til at spore eleverne ind på genren og være med til at skabe en ny dynamik i  klassen når viden skal sættes i spil på nye måder. Man kan dog også lade eleverne selv skabe Escape Rooms. Ligesom simple quizzer som læreren giver eleverne kan være meget sjove (for eksempel Kahoot!) er der ofte meget mere læring ved at lave eleverne skabe selv.

Pendulet viser hvilke dynamikker man skal være opmærksomme på er i sving og forandring mens man arbejder i et godt Escape Room. Vi skal blandt andetvsvinge mellem at være optaget af den store opgave (at undslippe rummet) og den lokale/enkelte gåde. Modellen er udviklet som en del af undervisningen på Future Classroom Teacher på Københavns Professionshøjskole i 2019 af Lise Dissing Møller.

Lad dem starte med enkle opgaver og så kan de begynde at bygge dem sammen.  Det handler om at arbejde med fortælling, passager og sekvenser og lade eleverne opbygge et repertoire af opgavetyper og selv være med til at tænke faglighed ind i opgaverne, ligesom der er meget læring i at prøve at sætte sig i spillerens sted og forestille sig om de overhovedet kan løse opgaverne.

Afvikling i det virtuelle rum

Der er mange måder at skabe Escape Rooms på virtuelt. Hvis man ønsker en afvikling med tilstedeværelse kan det gøres over en videochat og endda med en synlig gamemaster der stiller opgaver og verificerer fremgangen. Man kan også skabe helt virtuelle Escape Rooms eller nogen lignende typer udfordringer. Det kan for eksempel være ved at skabe interaktive historier med Twine eller Point and Click spil i Scratch.

Følg med igen i morgen, hvor vi kigger på et konkret værktøj, der er udviklet netop til at lave virtuelle Escape Rooms.

 

 

 

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *